Turm der Unendlichkeit
Tale-WorldStelle dich dem Aufstieg im Turm der Unendlichkeit. Gezählt wird die höchste jemals erreichte Stufe deines Charakters. Jeder neue Bestwert landet direkt in der Live-Rangliste auf der Turm-Seite.
Alle aktuellen Dungeons, Boss-Fights, Events und besonderen Herausforderungen – mit passenden Bildern, Leveln und jetzt auch kompakten Detailinfos zu Zugang, Bossen, Mechaniken und Belohnungen.
Die Tale-World-Level und Laufzeiten bleiben wie bisher. Öffentliche Modinfos ergänzen die Karten dort, wo sie eindeutig dokumentiert sind. Neu dabei: der Turm der Unendlichkeit als eigene große Herausforderung.
Neu: Klickt bei einem Dungeon auf „Details“. Bei bestätigten Modinfos seht ihr dort Zugang/Key, Boss, Mechaniken, Belohnungen und die öffentliche Quelle.
Die neue Tale-World Herausforderung auf dem Dungeon-Server: ein endloser Aufstieg mit persönlichem Rekord, Live-Rangliste und dem Ziel, die höchste jemals erreichte Stufe zu setzen.
Stelle dich dem Aufstieg im Turm der Unendlichkeit. Gezählt wird die höchste jemals erreichte Stufe deines Charakters. Jeder neue Bestwert landet direkt in der Live-Rangliste auf der Turm-Seite.
Eigenständige Endless-Leveling-Events, Arenen und Raid-Begegnungen.
Wellenbasierte Survival-Arena mit XP-Belohnungen pro abgeschlossener Welle.
Mehrphasiger Bosskampf gegen den Outlander Warchief in einer eigenen Arena.
Versiegeltes Sanctum mit hochstufigem Raid-Boss und Mehrphasen-Kampf.
Wöchentliche Raid-Bosse mit Prestige-Belohnungen und eigener Rangliste.
Fünf neue instanzierte Dungeons mit direktem Teleport, 24-Stunden-Cooldown und einer Progression von Level 20 bis 120.
Ascend-Dungeon · Level 20–40 · 60 Min. Instanzzeit · direkter Teleport.
Ascend-Dungeon · Level 40–60 · 90 Min. Instanzzeit · direkter Teleport.
Ascend-Dungeon · Level 60–80 · 90 Min. Instanzzeit · direkter Teleport.
Ascend-Dungeon · Level 80–100 · 60 Min. Instanzzeit · direkter Teleport.
Ascend-Dungeon · Level 100–120 · 60 Min. Instanzzeit · direkter Teleport.
Tägliche Bossbegegnungen und Soulslike-Kämpfe mit festen Rewards.
Täglicher Bosskampf gegen Mikaela mit Transformation zur Archangel-Phase.
Bosskampf in den Catacombs of Carthus mit gruppenskalierter Schwierigkeit.
Soulslike-Boss gegen den Goblin King mit täglicher Reward-Claim.
Täglicher Bosskampf gegen den Frenzied Bramblekin.
Boss-Gauntlet durch die Curse Plagued City mit täglichen Belohnungen.
Täglicher Bossfight gegen den Nightlord im Soulslike-Stil.
Größere Kampf- und Mechanik-Dungeons aus den Major Dungeons.
Kampforientierter Einstiegsdungeon der Major-Dungeon-Reihe.
Mechaniklastiger Dungeon mit koordinierten Phasen und Kontroll-Elementen.
Finaler Encounter mit Burst-Fenstern und hohem Schadensdruck.
Zusätzliche High-Level-Dungeons und QoL-Inhalte für den späteren Progress.
Frostgebundene Festung mit Eis-Gegnern und Chill-Mechaniken.
Morastiger Dungeon mit Gift, Hinterhalten und engem Bewegungsspielraum.
Offene Arena gegen Golem-Wächter und instabile Void-Risse.
Shiva-Inhalte vom ersten Boss bis zur Mehrphasen-Höhle.
Einzelboss-Encounter mit ansteigender Schwierigkeit und XP-Belohnung am Ende.
Mehrphasiger Shiva-Dungeon mit mehreren Boss-Varianten.
Eure aktuelle Tale-World-Dungeon-Progression – jetzt mit den passenden Bildern und der vollständigen Anzahl.
Untote in engen Kanälen – früher Progressionsschritt für Gruppen.
Orbis-Dungeon mit dunkler Atmosphäre und höherer Stufe.
Früher Showcase-Dungeon als Einstieg in die Reihe.
Festungstürme mit Parkour-Elementen und mittlerer Progressionsstufe.
Später Progressionsdungeon mit Untoten und langer Laufzeit.
Der erste richtige Tale-World-Dungeon in der Progression.
Scarak-Gegner in einem tieferen Progressionsschritt.
Feuerdungeon mit harter Festungsatmosphäre und stärkerem Gruppendruck.
Endstufiger Void-Dungeon für starke Gruppen im High-Level-Bereich.
Chaotischer Goblin-Dungeon als nächster Progressionsschritt.